El arte de crear una aplicación en 48 horas

Edgar Medina.2017.El arte de crear una aplicación en 48 horas.El equipo ganador. fuente: http://www.eltiempo.com/tecnosfera/apps/cronica-de-una-hackathon-en-la-javeriana-72384
"La semana pasada se vivió una ‘hackathon’ en el Centro Ático de la Universidad Javeriana de Bogotá. Fue como una maratón, pero de ‘hackers’, de soñadores, de pensadores y de creativos. El reto no fue completar una distancia de 5, 10 o 42 kilómetros, sino idear y producir una aplicación o un videojuego en apenas 48 horas. Diez equipos, de entre seis y ocho participantes, armados de ideas, de alegría y de tecnología, para forjar un producto educativo e interactivo cuya finalidad era enseñar francés a niños de entre 6 y 14 años.
El auditorio del Centro Ático se cubrió de mesas, de tableros, de computadores y de ilusiones. En cada equipo había, por lo menos, un programador, un comunicador social, un realizador audiovisual y un diseñador gráfico. Algunos se conocían con antelación; otros cruzaron sus miradas, por primera vez, en la ‘hackathon’, para unir sus habilidades en aras de conquistar la competencia. Los ganadores viajarán con todo pago a París.
Sí, una ‘hackathon’ es una competencia, pero también es una celebración y un desafío. Se debe vencer a los equipos rivales, se debe conquistar el corazón de los jurados. Se aprende, se juega, se estrechan amistades o se forjan relaciones para la vida.
En el ensayo ‘Innovación Digital: el fenómeno de las hackathones’, de Gerard Briscoe y Catherine Mulligan, se explica que el término ‘hackathon’ proviene de las palabras ‘hack’ y ‘marathon’ (maratón en español), donde “’hack’ alude al acto de investigar y explorar en el campo de la programación y no a la comisión de un cibercrimen, como se lo conoce en el argot popular”.
Se afirma que la primera ‘hackathon’ ocurrió en 1999. Dos grupos se disputan el origen de este tipo de eventos: por un lado, un conjunto de programadores del sistema operativo OpenBSD quienes organizaron un encuentro para desarrollar código de cifrado en un emplazamiento de Calgary el 4 de junio de 1999, y, por otro, unos empleados del departamento de mercadeo de Sun Microsystems quienes consideran que una competencia de programación en Java, celebrada del 15 al 19 de junio de ese año, marcó el nacimiento de las ‘maratones de hackers’.
A las hackatones también se las conoce como ‘hackfest’ o ‘festivales de hackers’. El fenómeno ha crecido desde la década pasada. Se ha convertido, en palabras de Briscoe y Mulligan, en "eventos idóneos para acelerar el desarrollo de ciertas tecnologías, tanto de ‘software’ como de ‘hardware’ y se han granjeado el apoyo de entidades tanto públicas como privadas".
Cada equipo disponía de un tablero. El espacio en blanco fue ocupado por ideas, planes y garabatos con el trasegar de las horas. En el centro del auditorio, Les 5 France-Tastiques (los cinco fantásticos) pensaban un videojuego donde un oso de anteojos, llamado Fernando Botero, debía viajar a París para encontrarse con el gallo Paul. En la etapa inicial, el niño debe ayudar a que el oso arme su maleta –y así, de paso, aprende que calcetín es ‘chaussette’, camisa, ‘chemise’ y zapatos, ‘chaussure’- En otra fase, diseñada para gafas de realidad virtual, el personaje principal debe tomar un medio de transporte para llegar el aeropuerto y el niño debe pronunciar los nombres de los vehículos en la lengua francesa, por supuesto, para superar el reto.
En otra esquina, Catalina Laserna, una joven bogotana licenciada en lenguas con una belleza de marcado aire europeo, practicaba su ‘pitch’ (una suerte de discurso corto en el que se explican los pormenores del proyecto a inversionistas y jurados). Ella y sus compañeros inventaron un videojuego donde un mago olvida el francés y debe ir recuperando su memoria nivel a nivel. Su equipo se bautizó a sí mismo 'Mumure' (murmullo).
En uno de los extremos, David Sebastián Agredo, un ingeniero electrónico de la Universidad del Cauca celebraba haber logrado llegar a Bogotá para representar a su departamento. -Casi no lo logramos. Tocamos muchas puertas para conseguir el dinero que nos permitirá asistir al evento y nadie nos quería o nos podía apoyar. Por fortuna, el Clúster CreaTIC creyó en nosotros y aquí estamos- expresó. Agredo lideraba el equipo SynergiCa y su proyecto también era un videojuego por niveles, con componentes de realidad aumentada.
Durante las 48 horas, los asistentes recibieron asesorías de mentores como el experto en desarrollo de aplicaciones Mauricio Cubides, el diseñador Camilo Cogua o la filóloga Carolina Plata.
La deliberación no fue fácil. El nivel fue alto, pero los ganadores fueron los jóvenes de Les 5 France-Tastiques: los bogotanos Juan Felipe Sánchez, Laura Goma, Adriano Psirkotyco, Daniel Cárdenas y Sebastián Alvárez." [1]
[1] ÉDGAR MEDINA. (2017). El arte de crear una aplicación en 48 horas . 28 marzo, de El Tiempo Sitio web: El Tiempohttp://www.eltiempo.com/tecnosfera/apps/cronica-de-una-hackathon-en-la-javeriana-72384
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